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Os deuses do Olimpo continuam vivos, em pleno século XXI! Eles ainda se apaixonam por mortais e têm filhos que podem se tornar grandes heróis!!

 

 Poderes & Habilidades das Caçadoras de Ártemis

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Ártemis
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Ártemis


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MensagemAssunto: Poderes & Habilidades das Caçadoras de Ártemis   Poderes & Habilidades das Caçadoras de Ártemis EmptyQua Nov 30, 2011 7:33 pm

•Ártemis•

Artemis era a mais popular das deusas do panteão grego, filha de Zeus e Leto, a irmã gêmea de Apolo. Conta a lenda que quando sua mãe estava grávida, sendo perseguida por Hera a esposa de Zeus que odiava as amantes do marido, impedia que os filhos de Leto nascessem em qualquer lugar. Grávida de gêmeos, Leto chegou à Ilha de Delos onde nasceu primeiro Artemis que ajudou no parto de seu irmão, sendo esta a razão porque Artemis era invocada para auxiliar no trabalho de parto das mulheres. Artemis também era considerada como deusa da vegetação e da fertilidade. Era a deusa da natureza intocada em conexão ao culto das árvores e qualquer um que sacrificasse uma árvore era punido pela deusa. Acompanhada das ninfas, suas seguidoras, ela vagava por bosques e prados com seu arco e flechas, por isso era representada como protetora dos caçadores e senhora dos animais. Era uma deusa impiedosa quando ofendida e punia severamente os ofensores.


•As Caçadoras•
Frias e duras, inteligentes e calculistas, as caçadoras são mais do que meras meninas segurando um arco e uma aljava. São as damas da lua, as seguidoras da donzela Ártemis. Reivindicando completamente os homens de suas vidas, meninas imortais, independentes e únicas. Cuidado quando cruzar com alguma delas, pois, se não muito poderosas pelos seus pais, são pelos poderes que ganharam de Ártemis, com seus treinamentos, e suas longas caçadas por monstros por todos os lugares.




•Poderes Passivos•
•Alterar Cheiro(Nivel 5): A névoa é uma aliada poderosa, mas ela não engana à animais que usem de outros sentidos, sem ser a visão, logo esse dom permite a caçadora enganar à outros animais, alterando seu próprio cheiro para qualquer um outro que ela tenha cheirado.

•Sobrevivência incomum
Lvl:1 Você pode se adaptar aos mais diversos ambientes e situações, se adequando as condições desta, sejam elas quais for.
Lvl:2 É capaz de prever rápidas mudanças no tempo, e usá-las ou não ao seu favor.
Lvl:6 Você se comunica com os elementos da natureza, podendo pedir ajuda aos mesmos, quando se sente ameaçada. Fica a critério do narrador, julgar se o elemento escolhido por você irá ajudá-lo ou não

•Visão apurada
Lvl1: Você consegue ver os movimentos ao seu redor, sendo eles não todos.
Lvl:6 Você já tem um campo de visão melhor, podendo ver os ataques e magias desferidos contra você com perfeição, e tentar desviar deles.

•Destreza
Lvl:1 Como você ainda é iniciante não utiliza esse poder tão bem ainda, mas devido ao treinamento, você consegue ter um dos movimentos mais ágeis do acampamento.
Lvl:2 Agora você já é um pouco mais ágil, já adquiriu mais experiência e leva vantagem em uma luta corpo a corpo, podendo fazer bons movimentos de esquiva.
Lvl:6 Você já é expert em movimentos defensivos, pode mover-se rapidamente quando se trata de desviar de qualquer arma lançada, podendo vir até a desviar de flechas atiradas contra você, e tem os melhores reflexos entre todos os campistas.

•Olfato Apurado
lvl:1- Você pode distinguir cheiros de humanos e monstros a distância, mas ainda não conseguindo distinguir quem seja em especial.
lvl:4- Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro.

•Audição Apurada
lvl:1 Consegue perceber movimentos a até metros de distância, caso estes façam barulho por menor que sejam.
lvl:5 Consegue perceber quase todos os movimentos em volta de si, nunca sendo pego de surpresa.
lvl:12 Sua audição é quase infalível, é audível até o passo de uma fileira de formigas atrás de você.

•Perícia com o Arco e flechas
lvl:1 Utiliza o arco perfeitamente, tendo mira e técnicas perfeitas.
lvl:3 Poderá utilizar o arco como uma espada se for necessário, e não só atirar flechas.
lvl:5 Poderá transformar suas flechas normais em outras de fogo ou veneno.

•Intercomunicação com o mascote
lvl:3 Você recebe um mascote a sua escolha, desde que lobo, falcão ou urso, devido a fidelidade a deusa da caça
lvl:4 Você entende o que seu mascote fala e ele te obedece perfeitamente, porém, ainda é muito jovem para ser utilizado em ataques.
lvl:8 Seu mascote já pode ser utilizado para ataques combinados.
lvl:15 Seu mascote já é grande o suficiente para que você possa se locomover com ele.

•Aula do Luar
Lvl:1 Durante a noite você se torna mais forte e ágil, seus ataques causam mais danos ao seu oponente.
Lvl:4 Nesse nível você se sente perfeitamente bem durante a noite, podendo até mesmo causar cura instantânea durante a mesma.

•Velocidade
Lvl:2 A vida das caçadas não é fácil, então de seguir Ártemis nas caçadas sua personagem se tornou mais veloz comparada a semideuses comuns.
Lvl:4 Sua velocidade agora é maior que a anterior, podendo correr com a mesma agilidade de um filho de Hermes.
Lvl:7 Agora, sem dúvida, são uma das melhores corredoras tendo uma velocidade comparada a das Ninfas.


•Poderes Ativos•
•Restrição
Lvl:1 Você emite um brilho fraco, que é capaz de fazer com que o inimigo te observe por alguns minutos, o suficiente apenas para você fugir, ou alcançar uma arma.
lvl: 3-6 Você pode reter um inimigo, impedi-lo de se movimentar ao emitir um forte brilho lunar, que poderá encantá-lo levando a imobilidade e deixando-o mais suscetível aos seus ataques sejam eles frontais ou não.(Só funciona em locais escuros)

•Possessão corporal
Sua personagem pode entrar em um estado de transe, ''possuindo'' o corpo de qualquer animal, dentro de seu campo de visão, podendo ver e sentir tudo que o animal sente. Seu corpo humano fica suscetível a ataques.
lvl:8 A conexão demora para ser estabelecida (3 turnos) e dura 2 turnos.
lvl:10 A conexão demora menos para ser estabelecida (2 turnos) e dura 3 minutos.
lvl:12 A conexão é estabelecida rapidamente (1 turno) e dura 6 turnos.

•Encantamento de Flechas
Lvl:3 Pode encantar suas flechas com o elemento ar, que ao ser lançada faz seu inimigo ficar confuso.
Lvl:5 Pode encantar suas flechas com o elemento água em sua forma sólida, transformando seus flechas em flechas de gelo.
Lvl:7 Pode encantar suas flechas com o elemento fogo, deixando-a com o dobro de danos em seu oponente.

•Garras
Lvl: 4 Sua personagem tem unhas longas e fortes que lembram garras de algum animal, nesse nível sua personagem pode usá-las para se defender ou para atacar, embora para atacar ainda não sejam muito perigosas.
Lvl:7 Agora sua ‘’garras’’ são bem mais fortes e resistentes que a anterior, podendo utilizar para cortar coisas básicas mas ainda não como um meio de ataque.
Lvl: 9 Agora suas ‘’garras’’ são extremamente resistentes e fortes, podendo cortar a maioria dos materiais e sendo uma maneira de ataque bastante útil.

•Flecha Certeira:
lvl:1- A caçadora já tem uma grande habilidade com o arco, mas, ainda assim, somente consegue atirar 2 flechas ao mesmo tempo, no máximo, acertando o alvo.
Lvl:4- Nesse nível, a caçadora já é boa o suficiente para atirar 4 flechas ao mesmo tempo, podendo escolher em quem mirar, e sempre acertando o alvo. Claro, isso depende das suas habilidades.
Lvl:8- A caçadora consegue atirar 8 flechas ao mesmo tempo, com uma velocidade inacreditável.

•Corça de Ártemis(Nível 3): Invoca uma Corça sagrada para ajudá-la em batalha. [Custa 20 pontos de Energia]

•Flecha Paralisante(Nível 5) : A flecha da caçadora paralisará o alvo na parte que atingir durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 25 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas após o término do efeito.

•Flecha paralisante (Nível 8 ) : Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), movendo no máximo a cabeça ou os antebraços, mas tudo em câmera lenta, durante duas rodadas. O uso da habilidade requer 40 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 4 turnos após o término do efeito.

•Brilho Lunar (Nível 9): As flechas das caçadoras ficam com um brilho muito intenso prejudicando a visão do inimigo fazendo assim ficar mais fácil de acertar a flechada. [35 de energia por flecha]

•Homúnculo(Nivel 10): Paracelsus foi quem desenvolveu este famoso efeito. A caçadora pega algum de seus fluídos corpóreos (sangue, suor, lágrimas... )adiciona sais de prata e ouro e derrama o resultado em um frasco. O frasco é mantido à temperatura corpórea por dois meses. . Depois deste tempo, um bebe totalmente desenvolvido é criado no vaso. Este homúnculo é inteligente, tem consciência do que é e crescerá à velocidade anormal depois que for retirado do vaso. Algumas caçadoras mantém seus homúnculos por perto para garantir a segurança, alimentando-os com seu próprio sangue. Homúnculos podem ser usados como mentores, familiares ou servos. Mas se o tratar mal, ele/a irá se voltar contra a mesma.

•Cão de Ártemis (Nível 11): A Caçadora invoca o cão de caça (HP 60/60) de sua deusa para ajudá-la em batalha. O uso da habilidade requer 30 pontos de Energia.

• Força Lunar(Nível 12) : A Caçadora recebe uma força extraordinária da lua e fica muito forte e rápida por 2 rodadas podendo até causar danos críticos nos inimigos. Este poder desgasta muito o corpo, deixando a caçadora relativamente debilitada nos 2 turnos seguintes. O uso da habilidade requer 60 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após a ativação.

•Armadilha Explosiva(Nível 18): A caçadora arma uma armadilha em uma superfície sólida. Qualquer monstro que passar a cinco metro ativa a armadilha, causando uma explosão média que causa danos ao inimigo. A habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entra em espera por 5 turnos.

• Conhecimento (Nível 18 ): As Caçadoras de Ártemis por ter enfrentado varias criaturas e viver na mata conhece vários pontos fracos de criaturas e animais

• Flecha Curva (Nível 19): A Caçadora pode lançar a flecha em direção a um inimigo e a fazer a flecha mudar de direção apara atacar um inimigo desprevenido ou atacar outro ponto do inimigo para confundi-lo, [40 de energia por flecha]

• Flecha paralisante (Nível 19): Ao atingir o inimigo, a flecha da caçadora causa um efeito paralisante. O alvo ficará parado em pé (ou sentado/deitado, depende de como estava antes), SEM QUALQUER MOVIMENTO, durante quatro rodadas. O uso da habilidade requer 60 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 5 turnos após o término do efeito.



• Bênçãos de Ártemis • (Por mérito)
•Imagem e semelhança: Com esse poder, você pode criar outra cópia perfeita de si mesma, ele não terá o Hp como seu, sendo assim, será atribuído o valor padrão 100/100. Ele pode fazer movimentos limitados, e te ajudar durante cinco turnos consecutivos.

•Donzela da lua cheia: Esse poder lhe permite causar intensas geadas de gelo, e esfriar automaticamente o ar.(Fica a critério do narrador decidir as proporções da mesma, lembrando que tem que ter coerência, e julgar também o local onde o poder é usado e as condições atuais do clima)

•Donzela da lua nova: Concentrando-se na imagem da lua, você é capaz de fazer com que o ar se torne rarefeito e pode respirar normalmente, assim é capaz de matar automaticamente alguém por asfixia.(Alguns semideuses são imunes a esse poder, graças aos poderes herdados de seus pais)

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