Sobre o deus
Hermes, mensageiro dos deuses , deus das estradas e viagens, protetor da magia e da advinhação, responsável pelos golpes de sorte e pelas súbitas mudanças de vida, patrono dos ladrões e dos trapaceiros, da ginástica, dos diplomatas, dos comerciantes, da astronomia, da eloquência e de algumas formas de iniciação, além de ser o guia das almas dos mortos para o reino de Hades. Já no primeiro dia de vida realizou várias proezas e exibiu vários poderes: furtou cinquenta vacas de seu irmão Apolo, inventou o fogo, os sacrifícios, sandálias mágicas e a lira. Foi um dos deuses mais populares da Antiguidade clássica, teve muitos amores e gerou prole numerosa.
Características presentes em seus filhos
São espertos, agéis e sorridentes como o pai. Discretos e silenciosos, conseguem passar despercebido quando querem, embora, prefiram rir e aparecer para todos. São amigáveis, conseguem rapidamente cativar as pessoas a sua volta. Não são fãs de conflitos, preferindo ficar neutro em discussões , mas, são muito persuasivos , quando discutem é quase certo que o adversário aceitará a o ponto de vista imposto por eles.
Já conhecemos um pouco sobre o deus e algumas das possíveis características de seus filhos.
Vejamos então as habilidades dos herdeiros do deus
Hermes.
Habilidades Passivas
•Level 1
Pericia com armas leve - O campista sabe manusear armas como espadas,katanas,adagas,facas,sabres com muita habilidade podendo causar mas danos e aumentando a chance de acertar um ataque. Podendo usar até duas ao mesmo tempo
Agilidade - Filhos de
Hermes são mais ageis que os outros semideuses, facilitando para desviar de alguns ataques ou se aproximar rapidamente do inimigo.
•Level 2
Gatuno - Os filhos de
Hermes se movem com descrição e leveza podendo se esconder perfeitamente em qualquer lugar e saltar muito alto ou grandes distancias.
•Level 3
Vigor - O campista não se cansa e sua animação pode até mesmo recuperar o vigor dos amigos.
•Level 4
Magia&Alquimia - O campista entende muito bem sobre venenos,poções e feitiços, podendo anular o efeito deles ou usar para seu beneficio.
•Level 5
Eloquência - Quando o campista fala, todos prestam atenção e param para refletir o que escutaram, deixando-os distraído.
Reflexo - O corpo do campista reage instintivamente a qualquer ataque, desviando. Se for atingido o campista dificilmente será derrubado, caindo sempre em pé.
•Level 6
Poliglota - O campista entende pode se comunicar com monstros e animais, para pedir ajuda ou qualquer outra coisa.
•Level 7
Flutuar - Nesse level os passos do campista são tão leves e rápidos que ele pode flutuar e até mesmo andar sobre as águas.
•Level 8
Discreto - A presença do campista se apaga. Você o vê, mas, é como se ele não estivesse ali. Consegue se esgueirar por trás do inimigo sem chamar atenção e fazer ataques surpresa.
•Level 9
Furto - O campista pode usar itens de seus amigos.
•Level 10
Precisão - Filhos de
Hermes nesse level conseguem atingir perfeitamente pontos fracos e locais difíceis. Podendo matar o inimigo com apenas um golpe.
Habilidades Ativas
•Level 1
Fuga - O campista pode fugir de ataques diminuindo o dano ou escapando por completo de algum ataque.
Golpe Rápido - Com um incrível aumento de velocidade o campista consegue atacar rapidamente fazendo um corte profundo no adversário.
•Level 3
Voar - Asas aparecem nos pés do campista permitindo que ele voe.
•Level 4
Encantar - O campista após recitar algumas palavras encanta sua arma com veneno. Causando danos continuo.
•Level 5
Lamina de vento - Com sua arma o campista pode lançar rajadas de ventos que cortam o inimigo.
•Level 7
Magia -
Hermes também é um deus mago. Seus filhos podem lançar pequenos feitiços...
Proin Felis - Lança uma bola de energia que pode paralisar o inimigo ou causar dano
Subvolo - Levita pequenos objetos que podem ser controlados ou arremessados.
Remittat - Cria uma barreira que reflete os ataques.
•Level 8
Guia do Submundo -
Hermes é responsável por levar as almas ao submundo. Seus filhos podem invocar até 5 espiritos para servir de distração.
•Level 9
Expiação - Ao ativar essa habilidade a mão do campista irá brilhar, ao tocar em um inimigo com essa mão um selo aparecerá nele e caso o campista o julgue como mal,pecador ou ruim, o inimigo sentirá uma dor intensa.
•Level 12
Furto - O campista pode usar a habilidade de um amigo. Ele precisa ver essa habilidade para poder usa-la.
•Level 15
Invocar - Invoca duas cobras médias de 50hp cada ou uma cobra grande de 100hp. As cobras tem veneno,são rápidas e fortes.
•Level 17
Projeção astral - O campista projeta seu espirito para fora do corpo, podendo influenciar o inimigo através de sua mente.
•Level 19
Teletransporte - O campista pode teletransportar objetos, pessoas e a si mesmo num raio de até 500metros.
•Level 20
Lábia - Os filhos de
Hermes são bons de papo. Quando eles falam uma ordem o inimigo obedece, exceto ao pedido de "morte" para se livrar dessa habilidade o inimigo precisa sentir dor.
Level 22
•Cura -
Hermes também é um deus da medicina. Seus filhos podem curar ferimentos de amigos e seus próprios ferimentos dando +20hp
Level 23
•Velocidade da luz - Ao usar essa habilidade o campista ficar super rápido durante 2 rodadas, sendo impossível toca-lo ou desviar de um ataque dele .
Level 25
•Super chute - Mesmo que esteja sem armas o campista pode lutar usando suas pernas que conseguem até mesmo destruir uma muralha com o poder de seus chutes.
Level 27
•Furacão - Correndo rapidamente ao redor do inimigo o campista de
Hermes cria um tornado que imobiliza e causa danos ao inimigo.
Level 30
•Benção de
Hermes - O Campista fica rodeado por uma aura dourada e fica com todos os atributos do deus
hermes por 3 rodadas. Super velocidade, super força, invisibilidade, cura...Após o uso dessa habilidade o campista fica com 50hp e 5 de energia.
Habilidades Especiais
Essas habilidades são dadas para aqueles que se destacam.
•Aura de cura - O campista fica coberto com uma aura verde curando a si proprio e a quem estiver perto. Recupera 60hp.
•Aura Toxica - O campista fica coberto por uma aura roxa deixando-o imune a venenos e caso ele queira , envenena quem estiver próximo a ele.
•Invisibilidade - O campista fica coberto por uma aura cinza deixando-o invisível e caso queira deixando objetos ou pessoas próximas a ele invisível também.
•Controle da mente - O campista fica coberto por uma aura azul e se ele tocar na cabeça de um amigo ou inimigo terá controle total sobre quem ele tocou. Não pode ordenar "morte". Essa habilidade só desativa quando o campista quiser.
•Controle do fogo - Dizem que
Hermes inventou o fogo. O campista que ganhar essa habilidade fica com uma aura vermelha e tem controle sobre as chamas.